Gry komputerowe mają być oderwaniem od rzeczywistości. Pozwalają w kilka minut stać się superbohaterem, dzielnym wojownikiem czy seksowną pogromczynią zła. Jednak stwierdzenie: "to tylko gra" okazuje się zupełnie nietrafione.
Wcześniej wielokrotnie udowadniano, że eksponowanie seksualności damskiego ciała odciska piętno na kobiecej psychice. W jednym z eksperymentów przeprowadzonych na Uniwersytecie Michigan w 1997 roku , część uczestniczek poproszono o to, by założyły bikini, inne miały ubrać się w sweter. Kobiety z pierwszej grupy czuły się zawstydzone i uzyskały gorsze rezultaty w teście matematycznym niż te, które miały na sobie pełne okrycie. Inne badania dowodziły podobnej tezy: seksualizowanie i uprzedmiotowianie kobiecego ciała negatywnie wpływa na to, jak młode dziewczyny postrzegają siebie. To dlatego matki często z obawą obserwują własne córki oglądające z zapartym tchem galę wręczenia nagród muzycznych czy filmowych.
Z przeprowadzonego eksperymentu na Uniwersytecie Stanforda wynika, że także gry komputerowe mogą mieć negatywne oddziaływanie na samoocenę kobiet. Dowiedziono, że wpływ takich gier dodatkowo wzrasta wtedy, gdy postać na ekranie przypomina z wyglądu osobę siedzącą przed monitorem. Spośród 86 kobiet, biorących udział w badaniu, część miała zamienić się na czas gry w kobietę o wyeksponowanej seksualności, pozostałe natomiast dostały skromnie ubrane awatary. Następnie wybrane wirtualne postaci zostały przez autorów eksperymentu zmienione tak, by powstawało wrażenie, że obserwują na ekranie siebie.
kolaż kobieta.gazeta.pl Fot. kolaż kobieta.gazeta.pl
Wyniki okazały się zaskakujące. Kobiety, które na czas gry zamieniły się w seksowne postaci wyglądające jak ich sobowtóry były bardziej skłonne uważać, że za gwałt winę ponosi częściowo kobieta, bo prowokuje swojego oprawcę. Odmienne zdanie na ten temat miały natomiast dziewczyny, którym nie przydzielono seksownych awatarów, a także - co ciekawe - te, które w grze występowały jako seks-bomby, ale postać na ekranie nie była do nich w żaden sposób podobna.
Uczestniczki badania poproszono również o spisanie swoich luźnych przemyśleń po zakończeniu gry. Kobiety wcielające się w ponętne wirtualne postaci poświęcały więcej uwagi tematom związanym z wyglądem zewnętrznym, przy czym w ich wypowiedziach wyraźnie dało się zauważyć negatywny stosunek do własnego ciała. Stąd wniosek naukowców z Uniwersytetu Stanforda, że wcielanie się w postaci o uwydatnionych atrybutach kobiecości prowadzi do obniżenia samooceny.
Oglądanie telewizji, która zdecydowanie premiuje młodość i seksapil, ma jednak mniej szkodliwe działanie niż wcielanie się w seksowne postaci w grach komputerowych jak np.: Larę Croft o talii osy i wybujałym biuście. Zdaniem badaczy z amerykańskiego uniwersytetu, dzieje się tak ze względu na zdecydowanie większe zaangażowanie uczestniczek gry. Naukowcy przekonują również, że gry komputerowe mogą zmieniać rzeczywiste przekonania i postępowanie poszczególnych osób.
Uczestnicząc w świecie wirtualnym zazwyczaj wchodzimy w role mocno odbiegające od tych, które realizujemy w prawdziwym życiu - mówi Iwona Michalak-Jędrzejczak, psycholog-psychoterapeuta z Pracowni Psychoterapii i Psychoedukacji "Empatia". - Stworzony w ten sposób wyimaginowany wizerunek często rekompensuje braki czy ograniczenia. Przyjęta e-osobowość nie znika jednak wraz z zakończeniem gry, ale może mieć swoją kontynuację w rzeczywistości. Wpływa na psychikę i postrzeganie siebie, niestety - nie zawsze pozytywnie. Patrzenie na siebie może ulec zmianie w zależności od tego, jakie cechy osobowości ukształtowały się w świecie wirtualnym - podkreśla psycholog-psychoterapeuta.
Opisywane przez ekspertkę zjawisko określa się jako efekt Proteusza. W mitologii greckiej był to syn Posejdona, bóg mórz południowych. Miał dar przepowiadania przyszłości i przybierania najrozmaitszych postaci. Twórcy pojęcia "efekt Proteusza" dowodzą, że wcielanie się w różnych bohaterów może zmieniać sposób, w jaki w rzeczywistości patrzymy na własną osobę. Nierzadko prowadzi też do dostosowywania postępowania tak, aby było jak bardziej spójne z wizerunkiem wirtualnej, ulubionej osobowości.
shutterstock Fot. shutterstock
Przedstawione tezy prawdopodobnie wymagają dalszych analiz, ale zaprezentowane przez amerykańskich naukowców wyniki budzą niepokój. Według badań International Game Developers Association, kobiety stanowią ok. 40 proc. wszystkich graczy. Oznacza to, że grają na komputerze przeciętnie ponad siedem godzin tygodniowo. Ponadto, szacuje się, że jedna na trzy dziewczynki w wieku od 8 do 18 lat zasiada w tym celu przed komputerem codziennie. Być może więc czas, by rodzice patrzyli na to z taką samą obawą, jak w przypadku chłopców, których pochłaniają "strzelanki".