Graniem zarabia coraz więcej kobiet. Są nagrody i sponsorzy, rosnące zainteresowanie oraz pieniądze [ÓSMY DZIEŃ MIESIĄCA]

Kobiety grają dla rozrywki i dla pieniędzy. Są coraz bardziej widoczne i osiągają kolejne sukcesy. Twórcy komputerowych strzelanek, RPG czy gier fabularnych liczą się z tym, że coraz większa część ich produkcji trafia w ręce graczek. Są gamerki, e-sportsmenki i twórczynie gier. Kobiety zarabiają grą, choć ich stawki nie są jeszcze porównywalne z męskimi. Nie jest to dla nich najłatwiejsze środowisko, ale nie dają się spychać na bok.

Czytasz artykuł w ramach cyklu "Ósmy dzień miesiąca". Począwszy od Dnia Kobiet tego roku, co miesiąc publikujemy teksty dotyczące równouprawnienia płci i walki z ich stereotypowym postrzeganiem.

Gracz komputerowy to geek w grubych okularach, tureckim swetrze i z przetłuszczonymi włosami? Ten stereotyp od dawna nie opisuje rzeczywistości (o ile kiedykolwiek w ogóle ją opisywał). Gry od dawna są elementem popkultury. Jedni grają weekendowo, traktując gry jako rozrywkę, sposób spędzania wolnego czasu, inni zawodowo. Są tacy, który gry tworzą - rysują, wymyślają scenariusze, sprzedają. Są e-sportowcy, a także gamerzy, którzy zarabiają na nagrywaniu youtube'owych filmików. Niektórzy mają oglądalność, która byłaby interesująca dla tradycyjnych telewizji, więc polują na nich reklamodawcy.

W każdej z tych grup można spotkać dzisiaj kobiety. Grają, tworzą, piszą, odnoszą sukcesy.

Kobiety i komputery

Od kilku lat w Polsce powstają kolejne społeczności skupiające kobiety zainteresowane nowymi technologiami. Geek Girls Carrots jest jedną z najstarszych takich grup. Małgorzata Ratajska-Grandin, jej szefowa, podkreśla, że kobiet w komputerowym świecie jest coraz więcej:

- Społeczność cały czas rośnie. Sektor nowych technologii to nie jest odrębnym sektorem gospodarki, dotyczy on wszystkich dziedzin życia. Jest ich częścią. Zapotrzebowanie ze strony pracodawców na osoby posiadające rozwinięte kompetencje w tej dziedzinie jest ogromne. A specjaliści od nowych technologii sporo zarabiają. Również kobiety.

Małgorzata Ratajska-Grandin podkreśla, że wśród absolwentów kierunków informatycznych jest dzisiaj 30 proc. kobiet. Ale oprócz nich wiele pań przebranżawia się na IT po kilku latach pracy w innych dziedzinach. I niekoniecznie są to osoby bardzo młode.

Z naszych badań wynika, że większość kobiet, które pracują dzisiaj w IT, przez ponad 4,2 roku pracowało w innym sektorze. W momencie zmiany branży są więc mniej więcej około trzydziestki.

Są wśród nich również kobiety, które grają, piszą gry, część zajmuje się profesjonalnymi rozgrywkami.

"Wiedźmin" po godzinach

Joanna Ostrowska, graficzka i fotografka, opowiada, że gry komputerowe to pasja, którą dzieli z 12-letnim synem. Rozstała się z jego tatą, gra najczęściej, gdy chłopak go odwiedza. Przed komputerem spędza częściej długie zimowe i jesienne wieczory, latem stawia raczej na aktywne rozrywki.

- Kiedyś grałam o wiele więcej. Byłam młodsza, miałam mniej obowiązków, więcej czasu. Gdy wracałam ze szkoły, włączałam komputer i tłukłam. Potem miałam przerwę przez kilka lat, ale teraz mój syn zaczął się bardzo interesować grami i u mnie również wróciło to zainteresowanie. Gram ja, czasami gramy razem, czasami gram w coś innego niż on, czasami w to samo.

Z koleżankami łączą Joannę inne sprawy, żadna nie gra z takim oddaniem jak ona. Czasami zapraszają przyjaciół do wspólnej zabawy przy ruchowych grach na Xboksie. Żadna jednak nie spędziła kilku miesięcy na przejściu całego "Wiedźmina". A Joanna owszem.

- Pierwszy raz przeszłam "Wiedźmina" cztery lata temu, tuż po premierze. Grałam wieczorami i po południu, głównie wtedy, kiedy mój syn był u taty. A teraz drugi raz się wciągnęłam. Tym razem przyniósł go do domu syn. On się nie wciągnął, ale ja - tak. Staram się kierować postaciami inaczej niż poprzednio. Teraz zresztą doszły do gry różne dodatki, których wcześniej nie było.

Gdy Joanna przygląda się synowi, który wychowuje się w czasach, gdy internet jest na wyciągnięcie ręki, przypomina sobie swoje dzieciństwo - oczekiwanie na połączenie z modemem czy wizyty w kafejkach internetowych. Wtedy lubiła pograć w strzelanki z bratem, gonili się po ekranie, strzelali, uciekali. Teraz takie gry lubi jej syn, czasami próbuje ją namówić na gonienie się po ekranie, ale dziś jej to już nie interesuje. Bardziej ciągnie ją do gier z fabułą, przygodami, takich, w których trzeba pomyśleć. Jednak kiedy do syna przychodzą koledzy, widzi zdziwienie w ich oczach.

Imponuje im, że gram, rozumiem ten język i wiem, o co chodzi. Każdy powtarza, że jego mama nie grała w życiu w żadną grę.

Mistrzyni ceremonii

Zamiłowanie kobiet do fabularnego aspektu gier zauważa także Agata Chruścińska-Oczkowska. Od kilkunastu lat gra w RPG, czyli role playing games. To gry, których akcję na bieżąco tworzą gracze. Dzisiaj jest mistrzynią w grupie, która nazywa się Liga Poszukiwaczy Przygód.

- Gry komputerowe to nie jest mój zawód, choć zajmują mi sporo czasu. Pracuję na wydziale matematyki na Uniwersytecie Warszawskim, a po godzinach gram, tworzę scenariusze lub zastanawiam się nad nimi.

Na czym polega sesja RPG? Jedna osoba - mistrz lub mistrzyni gry - przygotowuje jakąś opowieść dla siebie i dla graczy. Gracze wcielają się w różne postacie. Mogą one pochodzić z różnych uniwersów - od "Władcy Pierścieni" po "Wiedźmina" - i wędrują przez opowieść. Mistrz ma przygotowany scenariusz, ale to, co zrobią z postaciami gracze, to ich decyzja i sprawa. Mistrz czuwa nad przebiegiem rozgrywki, wcielając się w różne niezależne postacie, i wchodzi w interakcje z postaciami. Agata, tak jak większość mistrzów, rozpoczynała od bycia szeregową graczką. Kiedy jednak wcieliła się już w wiele postaci, miała ochotę sprawdzić, jak to jest być osobą, która tworzy taką opowieść:

- Mistrz współgra z z innymi graczami, będąc trochę ich przewodnikiem, trochę animatorem zabaw, trochę przedszkolanką. Panuje nad tworzonym światem. To teraz moja rola.

Gdy Agata pierwszy raz zagrała w RPG, miała 12 lat. Wtedy grali niemal sami mężczyźni. Dzisiaj zdarzają się rozgrywki, w których w sesji spotyka się z samymi panami, ale są i takie, że połowę drużyny stanowią kobiety. - Ciągle nie jest to większość, niestety, bo uważam, że kobiety w grupie w RPG mają o zupełnie inne pomysły niż panowie. Ale ciekawym zjawiskiem jest to, że jest część męskich graczy, którzy grają kobiecymi postaciami. Jest ich całkiem sporo. Zmieniają głos, starają się pilnować żeńskich form, przyjmują kobiecy kostium.

Agata podkreśla, że z jej obserwacji wynika, że kobiety i mężczyźni lubią w grach różne rzeczy. - Znaczna część mężczyzn grających w tego rodzaju gry lubi wątki związane z mechaniką gry. Czyli jak dobrze zbudować postać, jak ją zoptymalizować pod daną grę. A kobiety - mam wrażenie - lubią przechodzenie przez historię. Skupiają się na tym, co postać może przeżyć, kogo można w niej napotkać. Ja sama najbardziej zainteresowana jestem tym, kogo mogę spotkać w grze, kogo poznać, co mogę z danej historii wynieść, co przeżyć. Kobiety lubią sceny, interakcje między postaciami. Kobiece postacie są bardziej rozbudowane pod względem cech, wyglądu, zachowań.

Granie w pracy

Wśród twórców gier komputerowych w Polsce jest coraz więcej kobiet. Jasmin Zasar, Head of Influencer Marketing w agencji marketingu gamingowego Gamset, podkreśla, że trudno określić procentowo, ile ich jest, ale z pewnością są coraz bardziej widoczne. Anika Różnowicz jest Polką, ale mieszka i pracuje w Tokio. Tam jest art directorem gry mobilnej japońskiej odmiany RPG. W praktyce jej praca polega na tym, że dostaje wytyczne, jakie nowe elementy są potrzebne w świecie gry i wymyśla je w taki sposób, żeby wyglądały ciekawie i pasowały do tego, co już istnieje, a potem nadzoruje pracę nad ich tworzeniem Podkreśla, że japoński rynek gier jest bardzo specyficzny i niektóre produkty tworzy się na nim specjalnie dla kobiet. - Japonia jest krajem, gdzie na rozrywkę to kobiety wydaja więcej pieniędzy, w przeciwieństwie do całej reszty świata. Wiele gatunków gier, filmów, komiksów jest tworzonych specjalnie dla kobiet. Jest wyraźne rozróżnienie na tytuły "dla kobiet" i "dla mężczyzn", chociaż o ile mężczyźni nie sięgają po te kobiece, to kobiety chętnie zapoznają się z męskimi, jeśli nie jest to czysta erotyka.

W firmie, w której pracuje Anika, cały dział otome poza programistami to kobiety. Otome to rodzaj gry, w której postać kobieca szuka partnera i przynajmniej, jak podkreśla Anika, w jej firmie mężczyźni trzymają się z daleka od wszystkich jej nietechnicznych aspektów. - Kobiety dominowały twórczość w niektórych okresach historii Japonii i mam wrażenie, że przez to obecność kobiet na rynku zarówno gier, jak i komiksów nie jest w Japonii niczym dziwnym. Jeśli chodzi o inne firmy, to uważam, że jest sporo kobiet i nie ma tutaj mentalności, że jak gry, to koniecznie robione przez facetów i dla facetów. Aczkolwiek na najwyższych stanowiskach kobiety jeszcze nie widziałam, ale podejrzewam, ze ma to większy związek z tym, jak generalnie funkcjonuje społeczeństwo japońskie niż z tym, że to rynek gier.

W firmie Aniki pracuje bardzo dużo kobiet, chociaż spora ich część to nie Japonki. Japonki zwyczajowo po wyjściu za mąż od razu przestają pracować, co ma wpływ i na rynek pracy, i stosunek pracodawców do nich.

Zobacz wideo

Przemysł tworzący gry to jeden ze sposobów profesjonalnego podejścia do tematu. Są już bardzo wpływowe polskie gamerki, wśród nich potęga - Magdalena Maria Monika, która ma ponad milion i 22 tysiące subskrybentów na YouTubie. Są też e-sportsmenki, które - choć mniej widoczne i wpływowe niż esportowcy - też zaczynają już zarabiać. Sport elektroniczny to forma rywalizacji, w której zawodnicy grają w gry komputerowe. Tak jak w przypadku tradycyjnego sportu organizowane są turnieje, mistrzostwa, rozgrywki. Są nagrody i sponsorzy, z roku na rok większe zainteresowanie oraz pieniądze. Ponieważ rozgrywki często odbywają się online, kobiety mogą się maskować za neutralnymi nickami, ale i tak jest ich wyraźnie mniej niż mężczyzn. Jasmin Zasar podkreśla, że niestety im większa profesjonalizacja, tym wciąż mniej kobiet.

- W zawodowych e-sportowych drużynach jest około 25 proc. kobiet. Polki odnoszą tam sukcesy. Niektóre są kupowane przez zagraniczne drużyny, grają w międzynarodowych składach. Ale sponsorzy na razie przykładają mniejszą wagę do kobiecego e-sportu niż do męskiego. Najczęściej kobiety rywalizują z mężczyznami w tych samych zawodach, ale zdarzają się już mistrzostwa świata dedykowane kobietom. W Portugalii zorganizowała taki Sephora, natomiast turniej eLadies odbędzie się jeszcze w lipcu w Polsce. Wokół tego ostatniego był już naprawdę spory szum.

Natomiast wśród graczy rekreacyjnych aż 40 procent stanowią kobiety. I będzie ich coraz więcej.

Dominika Buczak - dziennikarka, współautorka książek "Gejdar" oraz "Pan od seksu". Publikuje między innymi w "Wysokich Obcasach", "Ja My Oni", "Urodzie życia". Specjalizuje się w wywiadach i reportażach. Najbardziej interesują ją historie wykluczonych, słabszych, bardziej kruchych. Im chce dać głos.

Więcej o: